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 fighter maker Nova versão 2016 primeiros resultados

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MensagemAssunto: fighter maker Nova versão 2016 primeiros resultados   Seg 11 Jan 2016 - 9:00

então povo vim mostrar o progresso da versão que estou fazendo ainda falta alguns ajustes mas se der tudo certo teremos um belo upgrade na engine   a qualidade do video tá ruim tenho que aprender a editar videos XD

 

a m.u.g.e.n tem o kung-fu man nós temos o maker-man  

 

ele é bem simples mesmo pois enfatizei que ele será uma base pra todos os chars que vierem depois, o primeiro personagem praticamente já está pronto só falta uns 2 arremessos mais 2 intros e uma pose de vitória ah tambem vou por aquela conversa no começo antes da luta estilo svc e claro os strikers.  

como visto no video to aprendendo o tempo dos combos,mas já cheguei a 37 hits no ar usando um combo launcher ah e pensa nesse cenário com o chão azul vai ficar bem melhor.

agora cheguei naquela parte sabe da  que não é facil ser o exército  de um maker só ,pra fazer um jogo de luta   precisa de no minimo 4 a 5 chars pra fazer os chars precisa-se de sprites  pra se fazer os sprites  precisa-se de paciencia e tempo mesmo essa coisa aí que eu fiz kkk levou uns 10 a 15 dias pra ficar pronta.  



então estou num impasse ,edito o makerman e crio outros chars usando ele como exemplo?        


crio outros sprites usando sheets como exemplo?

peço ajuda de outros makers pra fazer pelo menos o contorno dos sprites?

recupero o espirito do exército de um maker só

e dou meu jeito kkk?

vamos ver.
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GMaker
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MensagemAssunto: Re: fighter maker Nova versão 2016 primeiros resultados   Seg 11 Jan 2016 - 9:48

Esse é o Template ou a nova Versão?
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MensagemAssunto: Re: fighter maker Nova versão 2016 primeiros resultados   Seg 11 Jan 2016 - 10:05

os dois
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Beto
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MensagemAssunto: Re: fighter maker Nova versão 2016 primeiros resultados   Seg 11 Jan 2016 - 10:21

Então posso deduzir que esse FM, é um FM com todos os princípios fundamentais montados?! A partir desse você quer fazer um jogo também?

Então nesse caso, eu não me preocuparia com a qualidade gráfica por enquanto, só em resolver a maior parte dos dilemas mais perguntados aqui, mas o caminho quem escolhe é você.

Em relação a ajuda com os sprites, por experiência, te digo que geralmente é uma jornada solitária, achar alguém que trabalhe no mesmo estilo que vc em sprites é problema, nesses casos, é melhor você aceitar que esta sozinho rsrrs.... Isso vai te deixar mais rápido e independente, se aparecer ajuda depois, melhor ainda

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MensagemAssunto: Re: fighter maker Nova versão 2016 primeiros resultados   Seg 11 Jan 2016 - 10:34

@Beto escreveu:
Então posso deduzir que esse FM, é um FM com todos os princípios fundamentais montados?! A partir desse você quer fazer um jogo também?

Então nesse caso, eu não me preocuparia com a qualidade gráfica por enquanto, só em resolver  a maior parte dos dilemas mais perguntados aqui, mas o caminho quem escolhe é você.

Em relação a ajuda com os sprites, por experiência, te digo que geralmente é uma jornada solitária, achar alguém que trabalhe no mesmo estilo que vc em sprites é problema, nesses casos, é melhor você aceitar que esta sozinho rsrrs.... Isso vai te deixar mais rápido e independente, se aparecer ajuda depois, melhor ainda



sim e com um plus se ainda tiver animo pensei num modo team story onde vc escolhe o char e o parceiro (cpu) e dependendo de quem for o a história e o final muda.  

esses sprites aí são do antigo kof uma junção de varios chars terry,joe,ramon,shingo,robert,ryo,ralf até perdi a conta rs  


até poderia criar um jogo mais não quero por uma personalidade entende é mais pra um template que de a ideia de que o maker possa fazer melhor por isso não vou por muita criatividade porém não vou fazer um de qualquer jeito afinal é um exemplo né tem que ter pelo menos uma noção ampliada do que a fm pode fazer.
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Beto
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MensagemAssunto: Re: fighter maker Nova versão 2016 primeiros resultados   Seg 11 Jan 2016 - 10:39

Verdade, vc ta no caminho certo, a sala de treino brasileira ficou ótima

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MensagemAssunto: Re: fighter maker Nova versão 2016 primeiros resultados   Seg 11 Jan 2016 - 10:45

valeu rs ia por um dojo mas tava dando mó trabalho pra achar uns sprites que combinassem aí tive essa ideia .
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Beto
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MensagemAssunto: Re: fighter maker Nova versão 2016 primeiros resultados   Seg 11 Jan 2016 - 11:00

Já que o template é m prol da comunidade, seria interessante ela ser feita em equipe, poderiam juntar, vc danilo, Game Master e outros que tenham alguma noção e deixa-lo 100%, assim o fardo não seria só seu, acho que ainda não descobri nada de especial no FM minha participação não seria de muita utilidade, talvez apenas consultoria de repente

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MensagemAssunto: Re: fighter maker Nova versão 2016 primeiros resultados   Seg 11 Jan 2016 - 15:20

Verdade seria bom mas quero pedir desculpas acho que  me expressei mal ao usar o termo template ,pq veja template é um modelo a ser seguido a risca sem poder modificar nada a não ser as imagens é claro, o que estou fazendo pode ser chamado de criador de jogos (cdj,mom) um maker dentro do maker pra facilitar.

Bom tive que reeditar o tópico , sobre a parceria toda a ajuda é bem vinda quem puder ajudar no que for mesmo em idéias ou sugestões vai ser muito bom.
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Beto
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MensagemAssunto: Re: fighter maker Nova versão 2016 primeiros resultados   Seg 11 Jan 2016 - 17:52

Rapaz... Estou um pouco confuso, um maker dentro de um maker? Bom, template pode ser modificado, isso depende da pessoa, ela pode usar apenas a parte que interessa e fazer a sua.

Vc esta criando um char completo, com especiais, supers, agarrões.... Tem a parte dos strikers, ajudantes e o dialogo estilo SVC, eu diria que é muita coisa pra algo básico, tentar desmanchar tudo isso pra por suas ideias, pode complicar porque provavelmente vai haver muitas variáveis.

A não ser que seja u estilo obrigatório, quem usar vai te seguir tudo do jeito que vc fez, não acho boa ideia.

Um pequeno feedback

* O Lançador pra combo, joga muito alto
* O problema dos hits aparecerem em apenas um lado ainda está lá, ou é impressão minha?!
* Barra de vida muito alta, não sei se é o estilo dela

Se é uma versão personalizada de FM, não sei exatamente oque você vai mudar, receio que vc esta prestes a abrir a caixa de pandora, te desejo boa sorte nessa missão. Soldado

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MensagemAssunto: Re: fighter maker Nova versão 2016 primeiros resultados   Seg 11 Jan 2016 - 19:32

Sim é muita coisa pensei nisso e pra não haver complicações vou criar "botões" de liga e desliga por exemplo o maker vai poder escolher o que ativar ou não sem ter que usar vars vou por um SG (sg pra sim e sg pra não) que vai fazer a parte da ativação e desativação dos recursos mandando pra ação já criada.

Hasta la vista variáveis kkkk pode esquecer elas


1 A altura pode ser modificada

2 é impressão sua olha o video de novo na terceira luta o player 2 ataca e o contador está no outro lado ( devia ter feito uma paleta diferente )

3
Sim é o estilo dela mas pode ser modificada.
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Beto
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MensagemAssunto: Re: fighter maker Nova versão 2016 primeiros resultados   Seg 11 Jan 2016 - 21:10

Então tudo bem, parece que vc tem tudo planejado ;)

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wegosan
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MensagemAssunto: Re: fighter maker Nova versão 2016 primeiros resultados   Qua 13 Jan 2016 - 13:28

Tuninho, o projeto está ótimo! XD

As variáveis são importantes, porém nos chars que eu faço, não as uso. Prefiro fazer sem as variáveis, foi um desafio que eu mesmo quis enfrentar. Até o momento os meus chars estão perfeitos, considerando que uso um emulador para visualizar  os movimentos (frame a frame) do personagem, então os movimentos são muito próximos aos originais.

Porém, em determinadas ações, como por exemplo personagens que tem transformações, creio que elas são indispensáveis. Na minha opinião, o problema de se entender o funcionamento das variáveis do 2DFM, é a ordem das condições, atrapalha a logica de quem é iniciante.
Eu sugiro, que elas sejam mantidas e ajustadas as ordem das  condições, por exemplo " se valor da variavel A for > 0 faça determinada ação" simples assim, como uma linha de comado deveria ser.

Tuninho, se você fizer isso... cara, será uma bela correção!!! Agitado

Espero que tenha sido claro em minha explanação!
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MensagemAssunto: Re: fighter maker Nova versão 2016 primeiros resultados   Qua 13 Jan 2016 - 13:54

as vars são o grande monstro e o anjo do fm kkkk no começo não sabia nada sobre elas ficava perdidão ,tambem pq não tinha muita explicação clara por aí,poxa voce faz sem vars queria ver isso  tem como compartilhar algum char com a gente rs

como assim wegosan Confuso

não entendi muito bem, tipo criar um padrão de vars (cada letra faz algo ) pra determinadas ações condicionando o personagem pra fazer o que é imposto
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MensagemAssunto: Re: fighter maker Nova versão 2016 primeiros resultados   Qua 13 Jan 2016 - 17:13

Se for um estilo street fight bem básico estilo snes, da pra dispensar variáveis, mas na medida em que os golpes são complexos elas são indispensáveis

quando você lançar seu jogo ou personagem, vou querer ver como vc fez

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wegosan
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MensagemAssunto: Re: fighter maker Nova versão 2016 primeiros resultados   Qua 13 Jan 2016 - 20:47

Beto, o que seria "bem básico estilo snes", sem super moves, sem cancelamento de golpe? Porque é  perfeitamente possível criar um char com todos estes elementos sem a utilização de variáveis, pelo menos nos meus chars até agora não precisei.

Dê uma olhada neste Iori que eu estava criando. Infelizmente por um problema no HD  eu o perdi, mas creio que ainda tenho a base dele no Google Drive.  tenho todos os elementos de kof sem o uso das variáveis.
http://wegosan.xpg.uol.com.br/video_preview_sprite_cartoon.html
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MensagemAssunto: Re: fighter maker Nova versão 2016 primeiros resultados   Qua 13 Jan 2016 - 21:03

Tipo, hadouken, shoryuken cataateutague rsrsr..... no sopro congelante do meu superman por exemplo, eu tive que fazer uma variavel para ele não poder fazer infinito, na terceira vez que ele sopra o personagem cai longe, também tem o contador de hits etc... vc tem que usar variável, os objetos que saem nos eixos x e y falham se estiver próximo do fim da tela, precisa de variável também, situações de pós morte, os personagens saem do golpe e voltam, ainda não consegui resolver, acho que também necessário um esquema de variáveis pra controlar isso.

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MensagemAssunto: Re: fighter maker Nova versão 2016 primeiros resultados   Qui 14 Jan 2016 - 8:51

não querendo ser intrometido mas sendo num tópico que eu mesmo criei...

@wegosan escreveu:
  tenho todos os elementos de kof sem o uso das variáveis.


isso é mentira cara.

tem sistema de first atack ( o primeiro hit dá 1 barra de gauge pra quem acertar).

guard gauge.

sistema de combo avançado ao char usar aquela barra de tempo pra mandar o secreto

sistema de striker.  

sistema de counter nos arremessos,defesa.

super cancel,dream cancel.  

intro especial pra chars que se conhecem ou são rivais.

escudo refletor de projetil da athena,rugal,yamazaki etc...

personagem secreto na select screen ao fazer o comando certo.

troca de controles do adversário no secreto  do seth.

dizzy.

posso citar um monte de coisas mas com certeza não tem nada disso por que a maioria só dá pra criar com as variaveis.  ahhhh


Última edição por tuninho master em Qui 14 Jan 2016 - 8:56, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: fighter maker Nova versão 2016 primeiros resultados   Qui 14 Jan 2016 - 8:54

@Beto escreveu:
situações de pós morte, os personagens saem do golpe e voltam, ainda não consegui resolver, acho que também necessário um esquema de variáveis pra controlar isso.


voce tem razão Beto a menos que a reação do personagem morrendo seja modificada é impossivel fazer o adversário não sair do golpe sem as variáveis.
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MensagemAssunto: Re: fighter maker Nova versão 2016 primeiros resultados   Qui 14 Jan 2016 - 11:21

Eu vou trabalhar de novo em cima disso disso, o basico do daken ta quase completo, tenho que colocar ele lá também, se não conseguir resolver, o jogo vai ter que andar com esse problema, até resolver ele.

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wegosan
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MensagemAssunto: Re: fighter maker Nova versão 2016 primeiros resultados   Qui 14 Jan 2016 - 13:40

tuninho master escreveu:
não querendo ser intrometido mas sendo num tópico que eu mesmo criei...

@wegosan escreveu:
  tenho todos os elementos de kof sem o uso das variáveis.


isso é mentira cara.

tem sistema de first atack ( o primeiro hit dá 1 barra de gauge pra quem acertar).

guard gauge.

sistema de combo avançado ao char usar aquela barra    de tempo  pra mandar o secreto

sistema de striker.  

sistema de counter nos arremessos,defesa.

super cancel,dream cancel.  

intro especial pra chars que se conhecem ou são rivais.

escudo refletor de projetil da athena,rugal,yamazaki etc...

personagem secreto na select screen ao fazer o comando certo.

troca de controles do adversário no secreto  do seth.

dizzy.

posso citar um monte de coisas mas com certeza não tem nada disso por que a maioria só dá pra criar com as variaveis.  ahhhh

Tuninho, você não me entendeu ou não fui bastante claro em me expressar. Não é que eu esteja com a verdade e tão pouco mentindo, eu me referi aos elementos de kof apenas no char, e não no sistema de jogo e outros. Eu inclusive citei que as variaveis são muito importantes, porém eu ainda não precisei delas, até agora tudo que eu queria no meu char, consegui sem as variaveis. muita coisa que você colocou, tipo intro de rivais, não faço a minima questão de colocar no meu jogo. O que eu procuro fazer em meus chars, e deixa-los o mais próximo possível do original e foco na jogabilidade do jogo. Sabe porque? ja peguei inumeros jogos do 2ndFM, e na boa, a jogabilidade deixa muito a desejar, sprites mal posicionados, gravidade parecendo isopor caindo, deslizamentos longos no char quando golpeado no canto da parede (aliás, estava com esse problema e já descobri a solução), e todos esses jogos utilizam variáveis e mesmo assim são ruins ( games gringos e até mesmo de produtoras, gente que sabe o que ta fazendo, ok).   Enfim, os jogos de mugem em originalidade  estão muito melhores. E isso eu não aceito.
Então mano, devo ter me expressado mal, mas eu não usei, ainda, variáveis em meus chars. pretendo não usa-las, e lembrando, é um desafio pessoal...também citei isso! Ok, Brother!!!

Aguardando ansioso o New 2DFM!!! Agitado
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MensagemAssunto: Re: fighter maker Nova versão 2016 primeiros resultados   Qui 14 Jan 2016 - 14:04

pelo visto foi apenas um mal entendido mesmo... porém alguns que citei ali são elementos dos chars mas ok essa discussão terminou,to curioso pra ver como voce cria um kof sem variaveis Virando os olhos  

com relação ao novo 2DFM acho que voce não vai querer usar...porque a essencia dele são as vars  minha proposta é simplificar elas ao extremo vai parecer mais como uma extensão do programa do que  apenas um recurso   tornando muito mais  fácil pro criador usa-las e domina-las porém não vai limitar a uma programação imposta será inteiramente modificável e customizável sendo possível implementar o sistema ou a jogabilidade se assim o maker desejar.


pensa nesse novo 2dfm como um tutorial completo(com exemplos e explicações) de tudo que da pra se fazer na engine.
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Beto
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MensagemAssunto: Re: fighter maker Nova versão 2016 primeiros resultados   Qui 14 Jan 2016 - 14:19

Eu meio que entendo oque ele falou, nos antigos jogos FM, a galera aprende de tudo, como utilizar var objetos e etc... Mas jogos bons foram poucos, podemos citar vanguard princesa e mais alguns, eu baixei the favorite fighters e tenho ele até hoje, porque eles usaram variáveis de centenas de formas diferentes, mas o jogo mesmo é muito ruim, eles não usavam todos os sprites necessários na animação e ainda por cima deixavam tudo desalinhado, as paletas de alguns não funcionavam e etc...

Se você tiver paciência da pra trabalhar bem esses lances de gravidade, pode deixar parecido com os jogos originais, sobre os jogos do mugen, realmente é fato, os caras sã muito perfeccionistas, tanto que muitos sprites snk, capcom, mvc.... São eles que ripam, editam ou criam do zero

Boa sorte no seu FM personalizado, devia ter feito antes pra mim usar também né?!


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MensagemAssunto: Re: fighter maker Nova versão 2016 primeiros resultados   Qui 14 Jan 2016 - 14:27

@Beto escreveu:
Boa sorte no seu FM personalizado, devia ter feito antes pra mim usar também né?!
  opa obrigado.

pior que devia mesmo cara ,eu tive essa ideia pq sempre que começava um projeto parava no meio do caminho pela exaustão de ter que criar isso e aquilo(não sei se acontece com voce) e no final não acabava fazendo nada rsrs

diz aí não seria bem mais fácil  ter tudo pronto e escolher o que usar ou mudar do que passar o perrengue de fazer tudo do zero Assustado  

se tudo der certo vai ter uma explosão de jogos por aí depois dessa versão e muita gente vai poder conhecer melhor a capacidade de criação da nossa querida engine ^^
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MensagemAssunto: Re: fighter maker Nova versão 2016 primeiros resultados   Qui 14 Jan 2016 - 14:35

@Beto escreveu:
eles usaram variáveis de centenas de formas diferentes, mas o jogo mesmo é muito ruim, eles não usavam todos os sprites necessários na animação e ainda por cima deixavam tudo desalinhado, as paletas de alguns não funcionavam e etc...


a parte ruim é essa ao contrario do mugen não temos um padrão de reações ou alinhamentos estabelecido por um lado é bom por que o jogo concluído terá reações e alinhamentos de acordo com o estilo de quem criar

por outro lado é ruim por que não será compativel com o char de outro maker


seria bom se o wegosan nos contasse como fez pra acabar com os deslizamentos mas aí a decisão é dele Pensando
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