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 Sistema de tiro,contagem de balas,tipos de munição

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FASA
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MensagemAssunto: Sistema de tiro,contagem de balas,tipos de munição   Dom 8 Jan 2017 - 17:30

O~i pessoal,terminei o sistema de tiro de uma das minha personagens,baseado na personagem Luna do jogo Mikyaku impact,com pequenas alterações e achei legal dividir o conhecimento neste tutorial,espero que seja util,para quem quiser fazer um personagem atirador.Vamos lá então. ^^

  Primeiro crie uma variável de char p e coloque +6 (no caso este é o número de balas que serão contadas,você pode aumentar ou diminuir a sua vontade,contanto que se crie novas variáveis de recepção.)

esta variável é a que vai colocar em cena o marcador de balas.

ok,segundo vá em quadro de estágio e crie um objeto,marcando origem,sem cond e coordenadas,mandando para a ação bullet count (contagem de balas se preferir)




Crie a ação bullet count em uma nova sessão chamada bullet system.

 Crie sete variáveis CHAR p,uma variável para zero balas e 6 variáveis para os projeteis em uso.Nas imagens a seguir estão os valores de cada uma delas.



 
No fim coloque um VA (SG)

Crie as ações;bullets de 0 a 6 (uma ação para cada projétil);no bullets(sem balas);no reserve(Sem cartuchos para recarregar) e reload sign (que avisa quando acabar a munição).

Em bullets 0 ,coloque uma imagem do cartucho vazio eu usei esta no caso:

Em bullet 1, crie duas variáveis de char C,uma com os valores de + 100 e outra com os valores de + 200.Estas variáveis são a leitura da troca de munição(tipo,tiro explosivo,tiro paralisante,tiro normal,etc,vai pela sua imaginação).
apõs as vars,coloque a imagem da bala junto com o cartucho(são um único frame)e ponha um (F).A var de char C +100 vai mandar para o frame 5,que é a imagem do projétil com outro efeito(Troquei a cor da bala para ficar claro o sistema).


Após esta imagem coloque mais um (F).

A var de char C +200 vai enviar para o frame 7 que tbm tem outra cor de bala diferente(no caso usei vermelho).Coloque um (F)
Pronto,agora repita este processo até a ação bullet 6(no caso cada ação é correspondente ao número de balas .EX: ação bullet 6 contém seis balas e assim por diante.)Alguma dúvida confira nas imagens e repita o processo.

Na ação "no bullets",crie uma animação do seu char procurando cartuchos ou tentando recarregar,em seguida crie um objeto,marque origem e sem cond e mande para a ação "no reserve" que no caso é um informativo que surge na tela(eu coloquei acima do personagem).


Em seguida crie outra ação "No reserve 1" e outra ação "reload sign"

Esta s três ações contém os sinais de Reload,no bullets e no reserve.(recarga,sem balas e sem reservas).

Ok,agora vamos para o sistema de recarga:Crie as ações reload,reload player e clip.

Em reload coloque a animação do player recarregando.coloque um BE como na imagem,pois este sera o identificador do fim da munição.Segue imagem.
Coloque um TV tirando -100 da barra de especial,uma var CHAR P ,em trocar 0.um objeto com o cartucho vazio da animação caindo e após concluir a animação de recarga coloque uma var CHAR P trocando em +6(ela manda para as seis balas iniciais) :;):Antes desta var,adcione um objeto com o sinal de reload de assim desejar,como na imagem que segue. 

Ok,para não ficar muito longo,vou fazer a parte dois.Valeu pessoal! ^^
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FASA
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MensagemAssunto: Re: Sistema de tiro,contagem de balas,tipos de munição   Dom 8 Jan 2017 - 18:19

Tutorial de tiro parte dois!
  Vamos nessa?
 
Crie a aba golpes especiais (se não tiver)

E adcione as ações de tiro que  desejar.



No caso eu escolhi normal shot(tiro normal,flame shot (tiro incêndiario e stun shot (tiro tonteador)

Crie a ação pistol action e coloque a animação do seu char dando um tiro.No frame do disparo coloque um objeto mandando para aquela ação que fizemos lá atrás de "no reserve",marque nela origem e sem cond.Essa ação vai ser realizada sempre que não tiverem mais balas no seu cartucho.

Em seguida crie  a ação pistol shot (tiro de pistola),ela é uma ação universal,ou seja todos os outros disparos sucedem dela.Coloque uma var CHAR P sem calcular ,igual a 0 e mandando para pistol action,esta é a var que detecta a falta de balas e manda para a ação criada anteriormente.



em seguida um CHAR var C trocando em 0 (esta var CHAR C determina o tipo de projétil que sera usado,no caso 0 é o valor do tiro normal).



Coloque a animação do seu personagem atirando e no momento do tiro,coloque um objeto mandando para uma nova ação que sera criada chamada "normal shot projectil"(proje
étil de tiro nromel).

OK,percebeu que as próximas duas ações são flame shot e stun shot.Repita O MESMO processo de normal shot nelas,com duas diferenças.
primeira: em stun shot marque na CHAR var C trocando + 100 (que vai mandar para o contador de balas tipo stun);E no objeto,crie  uma nova  ação chamada "stun shot  projecti" (proje
étil de tiro atordoante).



segunda;em flame shot marque na CHAR var C trocando por +200 (que vai mandar para o contador de balas tipo flame);E no objeto,crie  uma nova  ação chamada "flame shot  projecti" (proje
étil de tiro incendiário).



OBS: você pode adcionar as capsulas como obejto e o objeto de muzzle (o spark que sai do cano da arma na hora do disparo).Se quiser que as capsulas fiquem na tela,no objeto clique em uncond.Dica do GMaker,valeu fera! Isso

PARTE FINAL 

 Com as 3 ações de tiro criadas,Normal shot projectil,stun shot projectil e flame shot projectil,vamos preenche-las,pois elas que são os objetos de dano.
  
 As 3 seguem o mesmo principio:Crie uma var CHAR P marcando adcionar -1 (toda vez que você der um tiro ela ira subtrair da barra de tiro)Copie e cole isso nas três ações antes da animação do projétil.


em seguida crie duas Detectar ação (DA) a primeira marcando golpeando e a segunda marcando defendendo e mande para as reações que você deseja que seus tiros tenham ao entrar em contato com o adversário.Coloque os frames de ataque e reações,como se faz em um hadoken.

 Esta pronto seu sistema de tiros,contagem de balas e troca de munição! Piscando o olho

 

flame shot



stun gun



Normal shot

Espero ter sido útil a este forúm que só tem me ajudado muito e para os que estão chegando agora no FM.Valeu rapaziada! ryu
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GMaker
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MensagemAssunto: Re: Sistema de tiro,contagem de balas,tipos de munição   Seg 9 Jan 2017 - 8:09

Bom trabalho,no caso o "Uncond" é igual ao "Sem Cond."
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MensagemAssunto: Re: Sistema de tiro,contagem de balas,tipos de munição   Qua 11 Jan 2017 - 11:52

ótimo tuto fasa da até pra variar com  outros sistemas além do tiro tipo uma ação limitada ou condicionada com o numero de quantas vezes pode se fazer ,ah e curti o visual do jogo e o estilo das personagens teve até cuidado quanto posicionamento das sombras bem legal Feliz
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FASA
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MensagemAssunto: Re: Sistema de tiro,contagem de balas,tipos de munição   Qui 12 Jan 2017 - 9:02

Valeu o comentário hit!Legal que gostou do estilo;estou querendo fazer um post no projetos em andamento,mas estou muito sem tempo,quando tive a brecha para fazer,ou era ele ou o tutorial;Como o tutorial seria mais útil para a comunidade,optei por ele.Estou planejando um tutorial sobre imagens segmentadas,criação e aplicação,para ajudar o pessoal que ainda não entende.
   Se alguem tiver alguma dúvida na aplicação do sistema de tiro,é só postar. Piscando o olho
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FASA
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MensagemAssunto: Re: Sistema de tiro,contagem de balas,tipos de munição   Sab 21 Jan 2017 - 18:07

Usando comando de entrada para variação de tiro - combo:

Adicionei este sistema de combo shot,que deixa bem mais dinâmica a ação,é simplese de fazer.
  No frame logo após o tiro adicione as duas variáveis (P & C) respectivas a ação(por exemplo,ação shot,variáveis desta ação;ação flame,variáveis desta ação e assim por diante) e dois Comandos de entrada (CE) mandando para as duas ações (stun e flame).Em stun faça as mesmas coísas só que use as variáveis dela ( para que o sistema de projéteis funcione) e os comandos de entrada mandando para as outras ações (Shot e flame).Em flame faça o mesmo (vars E CE,mandando para shot e stun)
  Assim,logo após o comando de tiro,apertando um botão você pode trocar de tiro automaticamente e emendar um disparo criando um combo de ações.
  qualquer dúvida só perguntar.Valeu pessoal,até!
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