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 Tutorial para Iniciantes

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Carlson
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MensagemAssunto: Tutorial para Iniciantes   Ter 5 Out 2010 - 16:14

Nesse tutorial, vou tentar explicar passo a passo o básico do "Fighter Maker".

Antes de começaar, você precisará de um arquivo .bmp com o sheet do personagem, e do cenário. Caso não tenha um, baixe este aqui: TutorialFiles.zip. Depois descompacte para uma pasta de sua escolha.

Tentarei ser simples e básico nesse tutorial, apenas para iniciantes entenderem como funciona o Fighter Maker. Quando você entender tudo o que está escrito aqui, você vai querer mais. Por isso baixe um arquivo de ajuda aqui. Ele estava numa versão antiga do Fighter maker. Está em inglês, mas vai servir enquanto a versão em português do arquivo de ajuda não fica pronta.

OBS: Quando você for criar o seu próprio sheet, seja para cenário ou personagem, saiba que o bmp tem que estar no modo 256 cores, senão o maker não aceita.


Para começar, vá em File > New game, para criar um novo jogo.

Aba "Game System"

Aba Basic: controla os aspectos básicos do jogo. Dentro dela temos as opções:



Offset: Marque essa caixa se você quizer que dois ataques se anulem quando entrar em contato um com o outro, como quando duas magias se chocam em street Fighter por exemplo.

Hit: O tempo que o jogo será congelado quando um ataque acertar (100 = 1 segundo)

Guard: O tempo que o jogo será congelado quando alguém defender de um ataque (100 = 1 segundo)

Offset: O tempo que o jogo será congelado quando um ataque acertar outro (100 = 1 segundo)

Obs.: Trabalhe bem os aspectos acima em seu jogo, teste vários valores, pois ele definirá que tipo de jogo será o seu.

Use Story mode: Marque se você quizer que seu jogo tenha o modo estória (para um jogador)

Use VS mode: Marque se você quizer que seu jogo tenha o modo versus (para dois jogadores)

Use VS team: Marque se você quizer que seu jogo tenha o modo times 3 contra 3 (como em King of Fighters; para dois jogadores)

Protect the game files and resourses: Habilite para impedir que outras pessoas entrem no código fonte do seu jogo.

Numbers are shown on the life: Mostra o valor da vitalidade do inimigo no modo estória quando a opção de mostrar a vitalidade está habilitada.

Cursor stays until game starts: Mostra o cursor somente quando o jogador apertar um botão.

Demo Select

  • Title: Selecione o demo que será o título (deve ser criada uma na aba demos)
  • Character selective 1P: A demo que será usada como select screen no modo estória
  • Character selective VS single: A demo que será mostrada no modo versus
  • Character selective VS team: A demo que será mostrada no modo VS team
  • Game Over: A demo que será usada usada como tela de continue
  • Opening demo: A demo que será usada como abertura do jogo


Aba "Main Script": Aqui é onde são inseridas os sprites do sistema do seu jogo, como as barras de energia, números do tempo, Round. Não vou entrar em detalhes aqui porque é tudo meio óbvio...

Aba "Hit Junctions": Hit Junctions é onde você programa a forma que os personagens reagirão ao receber golpes. Mas nesta parte você apenas acrescenta as reações. Volto a falar nisto mais tarde.

Aba "Common Images": Aqui é onde criamos as imagens que serão comuns a todos os personagens. É muito útil para criar arremessos. Volto a falar nisso mais tarde.

Aba "Char. Selection Picture": Aqui é onde organizamos os ícones dos persoagens na tela de seleção. Se você conhece um pouco de inglês conseguirá se dar bem aqui, por isso não vou entrar em detalhes nesta parte.



Aba "Characters"

Esta é a parte mais importante do maker, pois é onde criamos os personagens. É tudo muito simples.

Aba "Basic": Aqui temos algumas informações básicas sobre o personagem.



Sex: Sexo do personagem (irrelevante, esta opção existe apenas por mero detalhe)

Age: Outra informação inútil, a idade do personagem.

Life gauge max: A quantidade de pontos de vitalidade que o seu personagem terá.

Special Stock Max: A quantidade máxima de barras que seu personagem poderá estocar, para fazer os golpes especiais. Em Street Fighter, por exemplo, pode-se acumular 3 barras.

Special Gauge Max: A quantidade de energia que o personagem acumulará para completar uma barra, 100 é um bom valor.

Starting Stock: Quantas barras o seu personagem terá completas no início da luta.

When Attack Hits: Quanta energia seu personagem ganhará ao acertar um golpe.

When Enemy Hits: Quanta energia seu personagem ganhará ao levar um golpe.

Guard Button: Habilite esta opção caso queira que a defesa seja feita pressionando um botão, como em Mortal Kombat.

Neutral Guard: Habilite se quiser ter uma defesa neutra, ou seja, o personagem defenderá automático se estiver parado. Como no modo "auto" de Street Fighter Alpha, ou como a defesa de Tekken.

Sky Guard: Habilite se quiser que o personagem possa se defeder no ar.

VS. Mode: Habilite se o personagem poderá ser selecionado no VS Mode. (como no caso dos chefões, que servem apenas para enfrentar o jogador)

Não sei para que serve o resto das opções dessa aba, nunca precisei delas.


Aba "SK"

Esta é a parte mais importante da aba "Characters", pois é nela que acrescentamos os sons, sprites, e fazemos a animação do jogo.



Primeiro prestem atenção nos seguintes botões:

: Este botão serve para abrir uma imagem em formato .bmp, para você poder pegar os sprites dessa imagem.

No Fighter Maker, todos os sprites do personagem devem estar dentro de um único arquivo .bmp, sendo que este .bmp deve ter uma paleta de 256 cores. Você pode adicionar sprites de diferentes arquivos .bmp ao seu personagem.

Abrindo a opção BMP temos:



: Abre uma imagem .bmp de sua escolha

Obs.: Sepois de selecionar o BMP, basta selecionar o sprite que você deseja adicionar com o mouse, abrindo um quadrado em torno do sprite. O próprio maker se encarrega de checar a cor transparente, e eliminar o excesso.

: Adiciona o sprite selecionado a esquerda do quadrado.

: Adiciona o sprite selecionado a direitado do quadrado.

: Substitui o sprite selecionado no cursor pelo novo sprite.

: Selecionatodo o arquivo .bmp (útil para selecionar aqueles fundos que aparecem quando o personagem faz um especial)

: Ainda não sei

: Deixe esse botão ligado para o Maker eliminar a cor transparente.

: Ative este botão para o sprite selecionado não entrar na paleta do personagem. (útil para adicionar efeitos ao personagem sem que as cores do efeitos se misturem com as cores usadas no personagem)

: Adiciona a imagem sem fazer adição à paleta do personagem.

: Abri um diretório de imagens .bmp e mostra para você. (caso haja sprites no personagem espalhados em vários arquivos .bmp em uma pasta)

: Deleta os sprites que não foram usados (Sempre faça isso depois de terminar de criar um personagem, para eliminar os sprites inúteis)

Na opção "" temos:



Aqui é onde está a paleta do personagem, através dela você pode criar as diversas cores do personagem.

É tudo bem simples: Você verá uma numeração de 1 a 8, cada um desses números significa uma coloração diferente para o personagem. Mas o jogador poderá selecionar apenas as cores de 1 a 6, uma para cada botão do Maker. As cores 7 e 8 servem apenas para o CPU, caso você deixe um personagem enfrentar 8 personagens iguais ao mesmo tempo no modo história (isso é insano, mas é possível). Clique duas vezes em uma cor para altera-la.

: Serve para reduzir a paleta para um número menor. (Útil quando você perceber que a paleta possui várias cores semelhantes)

A opção "" serve para mostrar a animação do personagem na Skill atual.

"", esta opção mostra uma lista com as animaçães do seu personagem, para você navegar melhor.



Na janela que se abriu ao clicar em "SK List", você pode perceber a palavra "Standing" lá em cima. Essa Skill é a animação para o personagem parado em pé. Vou trabalhar em cima dela para explicar como criar uma animação.

Selecione a Skill "Standing", você peceberá um quadrado ao lado do nome da Skill, esse quadrado significa uma ação, ou seja, você poderá colocar nele uma imagem ou outro objeto que desejar, mas agora, selecione o quadrado e clique no botão . Selecione o arquivo .bmp que contém os sprites do seu personagem, caso não tenha um, baixe o arquivo de exemplo no início neste tutorial. Selecione com o mouse a primeira imagem que aparece no arquivo, e aperte . Agora feche a janela . Você verá que o quadrado vazio foi preenchido pela letra I, isso significa que naquele quadrado há uma imagem, veja tambám que há um novo quadrado ao lado da letra I, selecione esse novo quadrado e abra novamente a janela . Selecione a segunda imagem do arquivo e clique em , o segundo sprite foi adiconado, selecione a terceira imagem e clique em para adicionar a terceira imagem. Pronto, já temos os sprites necessários para criar a animação "Standing" do nosso personagem. Feche a janela e a "".

Você terá a seguinte imagem:



Repare que é possivel ver os quadrados preenchidos com a letra I aqui, ao lado da palavra "Standing". Agora você terá que alinhar o personagem na grade. Para isso basta clicar e arrastar a imagem.

O ideal é que os pés do peronagem fique alinhado na grade da segunte forma:

Alinhe os Sprites contidos nos outros quadrados de acordo com o primeiro quadrado, para se obter uma boa animação.

Outro detalhe importante é o tempo. Clique no botão , para animar o personagem, e veja como ele está muito rápido. Para melhorar isso, clique no primeiro quadrado. Você verá o seguinte:



O valor em Wait, é quanto tempo tempo o sprite será mostrado, 100 é igual a 1 segundo. Mude esse valor para 20, em todos os quadrados.

Agora a animação está melhor, mas falta uma coisa, clique com o botão direito do mouse no segundo quadrado, selecione COPY, vá no último quadrado (em branco), clique com o botão direito e selecione PASTE. Agora você verá que a animação está boa.

Mas ainda falta uma coisa, como o jogo saberá quando o personagem foi atingido? Se você tem experiência em Mugen, saiba que é igualzinho no Fighter Maker, se não tem, vou explicar.

No Fighter Maker, nós temos temos que adicionar um "Defense Frame" na animação. O "Defense Frame" é uma área sólida que quando entra em contato com um outro "Defense Frame" ou um "Attack Frame" gera uma reação. É melhor eu demostrar:

Clique com o botão direito no primeiro quadrado, você verá a opção "Add > Defense Frame", clique nela.



Perceba que foi adicionado um novo quadrado com as letras FD (Frame Defense) na frente do quadrado que tem o primeiro sprite. Agora com o quadrado "FD" selecionado, vá na área que mostra o sprite e com o mouse desenhe um retângulo que pegue a cabeça do personagem até o pé, como na figura abaixo:



Na parte de opções temos:

Striking: Marque essa caixa para permitir que personagem se choque com outros "Defense Frames"

Active: Marque essa caixa para permitir que o personagem apanhe, quando em contato com um "Attack Frame" inimigo

Throwing: Ainda não vi utilidade nisso.

Apés criar o retângulo no sprite, marque a opção Striking e Active, para permitir que o personagem seja sólido e apanhe.

Obs.: Agora vem uma das maiores vantagens do "Fighter Maker" sobre sua versão antiga, e até mesmo sobre o Mugen, é que uma "Defense Frame" serve para toda a Skill, ou seja, a "Defense Frame" vai afetar todos os sprites até que uma nova "Defense Frame" seja criada. Nas versões antigas do Fighter maker, e pelo o que eu conheço de Mugen, você tem que criar (ou copiar) uma "Defense Frame" para cada Sprite, isso dá um trabalhão.

Agora o personagem é capaz de apanhar e se chocar com outro personagem, mas como você deve ter percebido na hora de adicionar o "Defense Frame", há muitas outras opções. Mas como esse é um tutorial básico, vou explicar apenas o básico dessas opções, apenas para ninguém ficar perdido. Há um arquivo de ajuda (em inglês) para download acima deste tutorial, nele todas opções para criar skills estão explicadas. Prometo que mais tarde eu crio um tutorial explicando uma por uma dessas ações.

Se você abrir a "", verá que temos abaixo de "Standing" a animação chamada "Foward". Óbvio que se trata da animação do personagem se movendo para frente, mas há um novo elemento que devemos conhecer aqui.



Para começar adicione os sprites do personagem andando, monte a animação e depois adicione um "Defense Frame" (da mesma forma que fizemos com a animação Standing). Como essa é a animação do personagem andando, temos que ter algo que adicione o movimento, e para isso clique com o botão direito do mouse no primeiro quadrado da animação e clique em "Add > Move", você verá um quadrado com a letra M na frente do primeiro Sprite.



No quadrado com a letra M temos os seguintes atributos:



Move:
[list]
[*]X: Movimenta o personagem no eixo X (horizontal), valores positivos movimentam para frente, e negativos movimentam para trás.
[*]Y: Movimenta o personagem no eixo Y (Vertical), valores positivos movimentam para baixo, e negativos movimentam para cima.

Gravity:
[list]
[*]X: Modifica a gravidade do eixo X.
[*]Y: Modifica a gravidade do eixo Y

Na animação Forward não é necessário o uso de gravidade. Modifique o valor de "Move X" para " 3.00", para fazer o personagem se mover para frente.

Obs.: A animação "Backward" funciona do mesmo jeito que a animação "Forward", mas não se esqueça de colocar um valor negativo para "Move X".

Abaixo da animação "Backward" temos a "Jump Up". Para fazer essa animação deve-se inserir as imagens do jogador pulando, adicionar o "Defense Frame" e colocar um "Move" antes do primeiro quadrado, mas esse move deve ter um valor "Move Y" negativo, para o personagem ir para cima, e um valor "Gravity Y" positivo para o personagem descer após algum tempo (não exagere no valor da gravidade, de " .10" até " .60" fica bom. Para fazer um bom pulo, deixe o Move Y igual a "- 8.00" e Gravity Y igual a " .30"

Na hora de fazer a animação "Jump Foward" copie a animação "Jump Up" e insira um valor positivo para "Move X" ( 3.00 fica bom).

A mesma coisa para Backward (porém com valor negativo).

Abaixo teremos outras animações como "Falling" (caindo), "Crounching" (abaixado), e etc...preecha elas com seus devidos sprites.

Obs.: Apenas crie as animações "Button Guard", se seu personagem se defender pressionando algum botão (como em Mortal Kombat).

Na animação "Hit WK Stand" é aonde devemos colocar a animação do personagem apanhando de pé, se você reparar ela também aparece na Aba "Hit Junctions" (dentro da Aba "Basic"). Adicione os sprites e arrume a animação. Adicione um pequeno "Move" para trás, para ficar mais real.

Em "Hit WK Crounching" crie a animção do personagem apanhando abaixado.

Em "Hit WK Sky" faça a animação do personagem apanhando no ar.

Não faça as animações "Hit SG Stand", "Hit SG Crounching" e "Hit SG Sky" agora.

Em "Guard WK Stand" ponha a animação do personagem defendendo em pé.

Em "Guard WK Crounching" ponha a animação do personagem defendendo abaixado.

Em "Guard WK Sky" ponha a animação do personagem defendendo no ar.

Não faça as animações "Guard SG Stand", "Guard SG Crounching" ou "Guard SG Sky" agora.

Após terminar o personagem já terá suas animações apanhando, mas para apanhar ele precisa levar um golpe, e para isso ele precisa saber algum, então vamos criar uma Skill de soco.

Abra a "", e abaixo de "Guard SG Sky" você verá um espaço vazio, clique com o botão direito nesse espaço e escolha "Add > New Skill", uma caixa de texto se abrirá, digite "Soco" e aperte OK. Pronto você criou uma nova Skill, agora sé falta preenche-la.



Adicione os Sprites da animação de Soco, arrume a animação e crie um "Defense Frame"

Agora clique com o botão direito no Sprite que o personagem fica com o braço totalmente esticado e selecione "Add > Attack Frame". Você verá que o Maker adiciona dois quadrados antes deste Sprite, um "R" e um "AF", selecione o quadrado "R".



Você verá o seguinte:



Hits:


  • Stand: Selecione a "Hit Junction" que o inimigo fará ao receber o golpe em pé (escolha o "Hit WK Stand")
  • Crounched: Selecione a "Hit Junction" que o inimigo fará ao receber o golpe abaixado (escolha o "Hit WK Crounching")
  • Air: Selecione a "Hit Junction" que o inimigo fará ao receber o golpe no alto (escolha o "Hit WK Sky")


Guard:

  • Stand: Selecione a "Hit Junction" que inimigo fará ao defender do golpe em pé. (escolha o "Guard WK Stand")
  • Crounched: Selecione a "Hit Junction" que inimigo fará ao defender do golpe abaixado. (escolha "Guard Crounching")
  • Air: Selecione a "Hit Junction" que inimigo fará ao defender do golpe no ar. (escolha o "Guard WK Sky")


Agora já configuramos como o personagem reagirá ao receber o golpe, mas falta definir a área de ação:

Vá no quadrado com "AF", e com o mouse abra um retângulo no braço do personagem (da mesma forma que fizemos com o "Defense Frame"). E na guia de opções temos:



M.Number: Não interessa muito agora

Power: Diz a quantidade de dano que o golpe retirará do adversário.

Não é necessário explicar as outras opções agora.

Ainda falta um som pra ficar maneiro. Clique com o botão direito no [R], e selecione "Add > Sound".



Você verá as opções:



Selecione Wave, agora abra o arquivo chamado soco.wav (que vem com o arquivo do tutorial).

Agora já temos o som do golpe.

Agora crie uma nova Skill embaixo de soco chamada: "Efeito Hit Soco", e adicione os Sprites com o nome "Sprite Hit Soco" que esta no arquivo personagem.bmp do tutorial.

Essa Skill Servirá para adicionar um pequeno efeito quando você acertar o soco em seu inimigo. Adicione os sprites, e arrume a animação, e na frente do primeiro quadrado, clique com o botão direito e vá em "Add > Color Modification". Onde temos "Normal", altere para "A B º Adition". Isso dará um efeito super bacana à animação.



Agora já temos um soco. Há muita coisa o que explicar na aba "SK", mas isso ultrapassaria o Básico, e também você pode encontrar maiores informações no arquivo de ajuda, encontrado acima.

Aba "Hit Junctions"












Hit Junction Alloment Spark
Mostra o nome da "Hit Junction" (Criada na aba "Hit Junction" da aba "Basic") Descreve qual Skill será ativada, quando o personagem levar um golpe com uma Skill de ataque com a "Hit Junction" ao lado. Você pode selecionar o efeito que será mostrado quando um golpe com esta "Hit Junction" for acertado.


Na coluna Spark, selecione a skill que nós criamos chamada "Efeito Hit Soco", em todas as "Hit Junctions"

Obs.: Quando você cria um personagem novo, o Maker já o faz com todas as "Hit Junctions" relacionada com sua Skill (Alloment). Por isso é muito importante você pensar que "Hit Junctions" que você vai precisar no seu jogo, antes de criar o primeiro personagem, isso vai poupar tempo. Não se esquaça que para criar nova "Hit Junctions", você deve ir na Aba "Hit Junctions", dentro da Aba "Basic"

Aba "Common Images"

Serve para definir que Sprites serão comuns a todos os personagens, isso é útil para criar arremessos. Não vou entrar em detalhes aqui.

Aba "Commands"

É onde criamos os comandos do nosso char. Não é necessário criar os comandos de movimentos, como pulo, andar, etc. O próprio Maker se encarrega disso.

Agora vamos criar o comando do nosso Soco:

Clique com o botão direito no espaço vazio e seleciona "Add > Command", e nomeie como "soco":



Você verá as opções:



Commad Time: Define o tempo que o jogador terá para fazer o comando. Como será um comando de um único botão, deixe "10" mesmo.

Set Commands:

  • Air: Define a Skill que será executada se o jogador fizer o comando no ar. (deixa vazio, já que não criamos uma animação para o soco aéreo)
  • Stand: Define a Skil que será executada se o jogador fizer o comando de pé e perto do oponente. (Selecione a Skill "soco" que criamos)
  • Stand Far: Define a Skill que será executada se o jogador fizer o comando de pé, mas de longe do oponente. (Selecione a Skill "soco" que criamos)
  • Crounched: Define a Skill que será executada se o jogador fizer o comando abaixado. (deixe vazio)


Comand Comp: É aqui que fazemos o comando.

  • free: selecione aqui a direção do comando.
  • ABCDEF: Selecione qual botão (ou botões) deverão ser pressionados para ativar a Skill.


Para o nosso soco, deixe a direção no free, e selecione o botão A.


Não acho necessário explicar as Abas retantes, pois se trata da Inteligencia artificial, e do modo Story.



Com isso terminamos basicamente um personagem, mas para você testá-lo, precisará de um cenário e de uma demo.


Aba "Stages"



Adicione um cenário da mesma forma que adicionamos o personagem. Após isso vá na aba The Script

Se você abrir a "" do cenário, verá que há somente uma Skill chamada "Player Layers":



O truque é o seguinte: Se você adicionar uma Skill acima de "Player Layers", essa Skill será mostrada atrás dos personagens, se você criar uma Skill abaixo de "Player Layers", ela será mostrada na frente dos personagens.



Crie uma Skill acima de "Player Layers" (clique com o botão direito em "Player Layers" e selecione "Add > Skill"), nomeie essa Skill para "chao".

Acima da Skill "chao" crie uma nova Skill chamada "paisagem".

Acima da Skill "paisagem", crie uma skill chamada "ceu".

Agora dentro da Skill "chao", abra o , e selecione o arquivo "cenario.bmp", que vem com o arquivo do tutorial.

Selecione e adicione o Sprite que formará o chao. Clique em cima do nome da Skill e você verá as seguintes opções:



L - R Connect: Serve para conectar o sprite de forma horizontal, ou seja, o sprite será copiado e posicionado ao lado do sprite original infinitas vezes. No caso do nosso chão nós usaremos essa técnica, para completar o cenário. Portanto marque esta caixa.

U - D Connect: Faz a mesma coisa coisa que o "L - R Connect", porém conecta o sprite de forma vertical, ao invés de horizontal.

Width: Isso aqui é muito importante, este número (em porcentagem) diz como a Skill se moverá com a câmera na horizontal. Complicou? Eu explico. Se você estiver num carro em movimento, e olhar para a janela lateral, verá que objetos próximos como postes, e a própria pista, se movem na mesma velodade que o carro, e que objetos situados longe do veículo, como a paisagem ou o céu, parecem se mover mais devagar. Isto também deve ser aplicado ao seu cenário. Portanto, o chao do cenário deve se mover junto com a câmera, para isso o valor de Width deve ser "100".

Heigth: A mesma coisa que o Width, porém aqui, define o valor da vertical (altura). Para o chao este valor deve ser 100.

Agora alinhe o sprite do chao de forma que ele fique na parte inferior do cenário.

Na Skill paisagem, adicione o Sprite chamado paisagem.

Como se trata da paisagem, ela está mais ao fundo do cenário, isso significa que ela sofrerá menos a ação da camera, portanto deixe os valores de "Width" e "Height" em 50. Agora alinhe o Sprite ao cenário.

E por último na Skill "ceu", adicione o Sprite chamado "céu", é um pequeno quadrado. Da mesma forma que fizemos com a skill chao, vamos fazer aqui. Deixe a caixa "L - R Connect" dessa skill habilitada, isso vai preencher o cenário com esse sprite na horizontal. Agora também deixa a caixa "U - D Connect" selecionada, isso vai preencher o cenário com esse sprite na vertical. E pronto, de um único quadrado fizemos um céu simples.

Agora já temos um cenário, falta uma demo.


Aba "Demos"


Crie uma nova demo. Após cria-la vá para a Aba "The Script".



Na Skill "Basic Bg", abra o , abra o arquivo "demo.bmp" que vem com o arquivo do tutorial e adicione o sprite do quadrado branco.

Pronto já temos uma demo, agora vá na Aba "Game System", e então na Aba "Basic", e selecione esta demo em todos os campos de "demo select".

Não se esqueça que esta é uma demo simples, serve apenas para o maker deixa-lo testar o jogo. Mas se você quizer realmente fazer um jogo, deverá criar várias demos, já que vários aspectos do jogo, como a tela de seleção, de abertura, o storyboard, etc, são feitos com demos.


Finalmente. Temos um personagem simples, um cenário, e uma demo.



Agora você pode ir em "Test Play" para testar o seu jogo. Não se esqueça de em "Start Play", selecionar "From Battle":

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