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 Criando Nosso Jogo de Luta

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Carlson
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MensagemAssunto: Criando Nosso Jogo de Luta   Dom 10 Out 2010 - 13:46

Autor: Danilo Santos
Nick: (DWing)
Retirado do Site: dwing.webnode.com


Bem, vamos criar nosso jogo.



Nota.: Eu abordo uma sequência de atos desta forma: "Arquivo > Novo > Criar nome" onde o ">" se refere ao próximo passo que você irá fazer



Faça o download da engine, Extraia e salve em uma pasta de preferência no seu computador. Veja que contém dois programas com nomes semelhantes, abra o KGT2nd_EDITOR.exe.

Clique no menu Arquivo > Novo e digite o nome do seu jogo (Eu irei colocar como Meu_Jogo)

Você irá começa na aba SISTEMA DE JOGO, na sub-aba BÁSICO. (Veja a imagem abaixo)


Com a imagem ampliada,na mesma aba onde você está, Marque a caixa OFFSET, abaixo dela, no grupo ESPERAR altere o valor de GOLPE e DEFESA para 10, OFFSET para 5.

Nota: Para alterar valores é só clicar com o mouse encima do nº, clique com o botão esquerdo para aumentar e com o botão direito do mouse para diminuir.

Deixe as caixas HABILITAR MODO HISTÓRIA, VERSUS e TEAM VS, marcadas. (Elas já começa marcadas, se não estiverem marque-as.).


Ao lado direito da ABA SISTEMA DE JOGO clique na aba PERSONAGENS. Veja que ela está totalmente pura, não contém nenhuma valor, nem nada para marcar ou mudar, isso acontece pois você precisa adicionar um personagem a ela. No lado esquerdo contém um quadro, clique nele com o botão auxiliar do seu mouse, irá aparecer duas opções, escolha ADICIONAR PERSONAGEM. (Veja a imagem abaixo.).


Renomeie o nome do Personagem para "Ken" (sem aspas). Veja que voê criou um personagem (ou pelo menos o nome dele), nisso já aparaceu valores para você adicionar. Faça e altere os valores como na figura abaixo:


Os valores a serem alterados são:

Idade = 17

Vitalidade Max. = 500

Barra (s) Max = 3

Especial Max = 100

Barra Inicial = 0

Quando Ataca = +20

Quando é Atacado = +5



Bem, essa é a parte que você configura o personagem, ou seja, quanto de Life ele terá, barras de especiais... etc. Passamos para a sub-aba a direita da sub-aba BASIC, chamada HAB. Nessa aba você irá editar o personagem, colocar seus golpes, poderes e movimentos. De uma olhada na imagem abaixo:


O primeiro quadro que eu marquei (acima em vermelho) é sua ação atual, ou seja, a ação que está sendo editada. Logo abaixo marquei outro quadro, onde tempo quatro botões: BMP, PALETA, ANI, LISTA.

Iremos abordar cada um aos poucos, no decorrer do tutorial você entenderá as funções de cada botão.

Mais antes, vamos achar as imagens do nosso personagem, essa terá todas as ações e movimentos do personagem. Chamada de Sprite Sheet ou folha de sprite. Clique AQUI e salve a imagem de Ken numa pasta no seu PC, ou espere carregar-la logo abaixo.


Clique e salve-a no seu computador.

Abra a imagem no Paint, clique em ARQUIVO > SALVAR COMO > BMP 256. Pois precisamos converte-la para esse modo antes de usa-la.

Feche o Paint e abra o Fighter Maker, clique no botão BMP.


Irá abrir uma janela, clique no botão ABRIR, dessa janela e procure o sprite de Ken no seu computador (Aquela mesmo, que você baixou e converteu.). Veja na imagem abaixo:


Clique no botão LISTA, o terceiro depois do botão BMP. Ele serve para mostrar a lista dos movimentos necessários do seu personagem. Seja andar, pular, soltar um Hadouken e vários outros.


Ao clicar no botão LISTA irá aparecer outra janela, com vários comandos.


Deixe a ação EM PE selecionada (a primeira), volte para a janela BMP. Tentarei explicar um comando para que você insira as imagens na ação EM PE. Utilizaremos quadro por quadro, como se fosse um gif animado. Veja como proceder:

Tente fazer um quadrado (com o mouse) em volta de uma ação do personagem, você segura e arrasta, depois solte, a figura ficará selcionada, assim como na imagem abaixo.


Nessa imagem mesmo que você está obeservando, veja que no menu acima, existe um icone "Verde" com um "N" dentro. Clique nele, e a imagem selecionada irá para a ação escolhida.


Pode parecer um pouco complicado no início, entretanto você irá entendendo. Agora faça isso com as imagens que se assemelha com a primeira, ou seja, as que estão em Pé (Seria a mesma coisa que a ação Esperando ou Sem Ação).


Não se preocupe, eu irei disponibilizar o código fonte desta aula, assim você aprenderá e saberá aonde errou. Há, e sempre lembre de salvar, o atalho é CTRL + S.

Adicionado todas as imagens, clique em ANI (o terceiro botão) e veja ação do personagem no estado de espera.
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Carlson
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MensagemAssunto: Criando Nosso Jogo de Luta - Pt 2 - Os Frames   Dom 10 Out 2010 - 13:59

Execute o Fighter Maker (FM, Fmbr, Fmaker - Existe suas abreviaturas, ok!). Se você salvou, ele deverá abrir no ponto em que você parou. Creio que você fez igual ao tutorial passado, então seu personagem deve está assim:


Eu fiz uma marcação em vermelho, todos aqueles "I" são as imagens correspondentes, a que você foi adicionando uma a uma.




CONCEITOS SOBRE OS OBJETOS NO JOGO



Os Frames



Você já percebeu que ao jogar qualquer jogo, ao não ser que aconteça algum bug, os personagens são sólidos, ou seja, um não ultrapassa o outro. Para explicar melhor, seria a mesma coisa que: Os dois lutadores se tocam, assim como duas pessoas, eles não são fantasmas. Mas como fazer para que seu personagem tenha um "corpo" de verdade?

É simples, clique em cima do primeiro "I" com o botão direito do mouse, irá aparecer um menu, clique em Adicionar Frame de Defesa.


Esse FRAME DE DEFESA (FD) é que vai fazer seu personagem ser sólido no jogo (cuidado, abaixo do Frame de Defesa existe o Frame Ataque, um é diferente do outro). Com essa opção selecionada, faça um quadrado em torno da imagem, do jeito que a encubra por inteiro, e selecione as opções, COLISÃO, DANOS (Não precisa marcar a opção arremesso).


Esse Frame de Defesa (FD) ficará para todas as imagens, se precisar poderá adicionar outro. Por exemplo, você está criando a ação de pulo, e no final dele a imagem do personagem é menor, seu frame de defesa dessa imagem ficará desproporcional a imagem, então é só adicionar outro. Na prática você itá entender.

Clique no botão Lista (se a janele Lista já estiver aberta não precisará clicar). Role a barra lateral, até a última ação, ela está em branco e você adicionará uma nova ação a ela chamada SOCO. Para fazer isso clique nela com o Botão Auxiliar do Mouse e peça Adicionar Habilidade, digite o nome correspondente (ou seja Soco). Veja a imagem abaixo.


Clique em BMP para abrir o sprite e procure a parte em que Ken está fazendo a ação de soco (desça um pouquinho a tela e você encontrará). Adicione as duas ações referentes (Faça um quadrado em cada uma, lembre-se: segure, arraste e clique no "N" verde)


As imagens marcadas de azul são as que você deve selecionar.

Clique na primeira imagem e adicione um Frame de Defesa para que ele fique sólido e possa colidir com o outro personagem (como na explicação anterior). Aqui a minha segunda imagem ficou afastada do Centro (onde tem as linhas cruzadas formando um X), para ajustar é só clicar encima da imagem e arrastar ou alterar os valores de Posição (ver imagens abaixo).


Comparando com a primeira imagem selecionada, esse quadro ficou desalinhado com o eixo central


Altere os valores de Posição (X e Y) e ajuste para que fique alinhado.

Clique no segundo "I" com o botão auxiliar e peça Adicionar FRAME DE ATAQUE (FA), altere o valor de Força para 10 (isso significa o tanto de life que esse soco irá tirar). Selecione o icone FA e faça um quadrado em volta do braço de Ken (diferente do FD, você só seleciona a parte que vai fazer o dano). É para isso que serve o Frame de Ataque, para que seu personagem possa retirar certas quantidades de dano (especificada por você).


Quando o usúario for executar seu jogo, ele não verá esses quadros (FD = verde e FA = Vermelho) porém sempre que o FA tocar no FD (e este estiver selecionado para receber dano) irá executar o ataque.



CTRL + S, para salvar.
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Carlson
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MensagemAssunto: Criando Nosso Jogo de Luta - Pt 3 - Movimentos   Dom 17 Out 2010 - 18:59

Clique em LISTA. Marque a opção AVANCA e adicione as imagens a ela.



Adicione um Frame de Defesa, a ação.

Clique em ANI.

A imagem ficou muito rápida, vamos configura-la para ficar mais devagar. Se não o jogo fica louco.

Veja se você encontra a marcação ESPERAR e atualize seu valor para 10 em cada imagem. E clique em ANI. A ação ficou mais realista!



Mas espere! O personagem não sai do lugar! Eis que surge a mágica do movimento. Clique na primeira imagem dessa ação, com o botão auxiliar do mouse e peça ADICIONAR > MOVIMENTO.



Em Movimento, altere o valor de X para + 3.00. O Valor X serve para fazer seu personagem andar para frente ou para trás. Valor positivo "+" ele anda para frente, negativo "-" para trás.



Por enquanto só altere para +3.00 e clique em ANI. Veja seu personagem já anda! Se você achar que ficou muito rápido é só reduzir o valor. Bem vamos criar a ação dele recuando. Porém, para economizar tempo e deixar seu jogo mais leve, vamos copiar a ação AVANCAR e colar na ação RECUAR. É simples, clique em em cima da Ação AVANCAR com o botão direito do mouse e peça COPIAR HABILIDADE. Agora clique em cima da ação RECUAR com o botão direito do mouse e peça COLAR DENTRO DESSA HABILIDADE.

Pronto, agora só vamos mudar o valor do Movimento para - 3.0. Assim ele irá recuar.



O PULO E SUA GRAVIDADE



Clique na ação PULO NORMAL e adicione as imagens dele pulando.



Adicione um Frame de Defesa e um ação de Movimento. Altere os valores de ESPERA para 10 em cada imagem.

Na ação de movimento, deixe o valor de X em 0.00 mesmo, porém altere o valor de Y para -6.00.

Na opção abaixo chamada GRAVIDADE, troque o valor de Y para +0.20.

Quando você coloca -6.00 no valor do movimento, isso faz seu personagem se locomover para cima, porém ao testar o jogo, com cerrteza daria um erro pois seu personagem não retornaria ao chão. Para isso que serve o valor +0.20 da gravidade, ele força a descida do personagem.

Crie as ações pulo para frente e para trás (só copie a ação de pulo e cole em ambas). No movimento você vai fazer a mesma coisa só vai adicionar o valor de X (em Movi) para +2.00 para ele pular e ir para frente e X -2.00 para ele pular e ir para trás. Ficando assim

Movi------------------------

X +2.00 (ou -2.00) Y -6.00

Gravi-----------------------

X 0.00 Y -0.20




Clique na ação caindo e adicione a imagem dele, como ele estive caindo depois de um pulo.



Lembre-se de sempre adicionar o Frame de Defesa a ele (FD)

Bem nossa ação de pulo já está feita.

Agora Clique na ação ABAIXADO e adione a imagem dele abaixado (ou agachado). Sempre lembrando do FD.



ADICIONANDO EFEITOS AS IMAGENS

Para deixar suas ações ainda mais criativas, o Fighter Maker tem uma opção para colocar efeitos em suas imagens. Para isso é simples:

Clique com o botão auxiliar em cima do "I" da imagem escolhida e clique em ADICIONAR > EFEITOS ESPECIAIS > [AI] DEPOIS DA IMAGEM.

Lá você tem as opções para vários efeitos, como transparência, efeitos de repetição da imagem. Utilize as opções e clique em ANI para ver o resultado.

DICA: Quando você utiliza um AI ele poderá ficar para todas as ações do jogo, por exemplo, você adicionou um AI na ação PULO, quando você executa o jogo, seu personagem irá pular, mas poderá acontecer que quando ele descer o AI (o efeito) continue com ele. Para resolver isso, você poderá adicionar um AI sem efeito nenhum, na frente da primeira imagem de cada ação em que você deseja que não tenha nenhum efeito quando executada no jogo. Pode parecer um pouco conplicado agora, entretanto com o passar do tempo você irá entender!

Aproveite e adicione imagens as ações de DEFESA, se quier faça também as outras ações como INICIO, PERDENDO etc.


Até o próximo tutorial, onde você aprenderá os conceitos de CHAMAR UM OBJETO (poderes ou projeteis) e REAÇÔES.

Baixe o código fonte clicando no botão abaixo.

http://files.dwing.webnode.com/200000204-99ef29ae22/DWing_Space_aula3.rar

Eu já adicionei, no código fonte, as ações Shoryuken e Hadouken e um OBJETO a ele, vou explicar como fazer e aperfeiçoar esse Objeto.

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Carlson
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MensagemAssunto: Criando Nosso Jogo de Luta - Pt 4 - Toda Action tem sua Reaction   Qua 20 Out 2010 - 16:12

No tutorial passado eu disponibilizei o código fonte com dois poderes já disponiveis. Só relembrando, para adicionar uma nova habilidade você deve clicar com o botão direito do mouse no espaço branco na parte final das habilidades.


Foram criadas duas habilidades, Shoryuken e Hadouken, adicionei em cada um frame defesa para que o personagem fique sólido e frames de ataque nas imagens necessárias.

Relembre a aula de frames: OS FRAMES.

Regulei o tempo de cada imagem para o valor 10 (ou menor quando preciso), para que seus gestos fiquem realistas. E adicionadno também um valor de movimento (M) na ação Shoryuken, para que ele se mova quando soltar esse poder.

Bem todos essas ações necessárias foram explicadas nas aulas anteriores, então vou se um pouco mais direto nos tutoriais a seguir, ok! Porém, qualquer dúvida pergunte!



=-=-=-=-=-=OBJETOS=-=-=-=-=-=

Observe que, além das habilidades (Shoryuken e Hadouken) eu adicionei mais duas com o prefixo Objeto_(mais nome da habilidade).

Ex.: Objeto_Hadouken

Nele também contém uma sequêcia de imagens, que formam uma ação. O objeto serve para isso, uma ação que complenta outra. Um exemplo na vida real, é o revólver e a bala. Percebam que o Revólver é o corpo e a bala é o Objeto, ao apertar o gatilho, o corpo dispara o objeto. Assim seria uma ação no jogo, Ryu é o corpo e o hadouken é o objeto, ao apertar determinado botão o corpo dispara o hadouken (mesmo sendo ambos independentes). Mas como saber em qual hora soltar? Ou quando referenciar o Hadouken?



Simples, tendo as duas ações pronta, selecione a ação principal (dele soltando o hadouken, selecione a imagem onde você deseja que o Hadouken apareça e saia, clique com o botão auxiliar encima do "I", peça ADICIONAR > OBJETO.


No grupo Objeto, selecione a ação do poder Hadouken (Objeto_Hadouken). Em Prof. (Profundidade) você irá escolher se a ação objeto irá sair na frente, atrás, ou com uma profundidade escolhida por você. Você pode escolher da onde a imagem irá sair arrastando a "cruz" para o local desejado. Na imagem acima eu coloquei perto da mão de Ken.

Obs.: Trate o Objeto como uma ação comum do jogo, ou seja, ela precisa de movimento, Frame de ataque e etc. Nessa ação, como se referencia a um poder, eu só coloquei um movimento e um Frame de Ataque, não precisando do Frame de Defesa.



=-=-=-=-=-=-=PORQUE TODA ACTION TEM SUA REACTION=-=-=-=-=-=-=

Você se lembra da ação soco, que criamos na segunda aula? Então vamos usá-la.

Suponhamos que você fosse executar o jogo agora, e utiza-se a ação soco, ou hadouken... qualquer uma... como você acha que o inimigo se comportaria? Temos que pensar nisso também. Nossos personagens precisam ter reações as ações executadas no jogo. Lembre-se: Toda ação tem sua reação. É com esse principio que iremos criar nossas reações do jogo.

Elas podem ser adicionadas na seguinte área:


Começa de GOLPE DB EM PE até DEFESA FR NO AR, mas nada te impede de criar outras ou em outra parte do jogo (como por exemplo uma reação ao objeto)!

Em GOLPE DB EM PE, adicione imagens dele recebendo um golpe.


Adicione um Framde de Defesa (FD), uma ação de Movimento (M) com X = -1,00 para que quando atigindo ele se locomova para trás. Regule o tempo de cada imagem para 10. Volte para ação de Soco, se você adicionou um Frame de Defesa, perceba que com ele vem uma Icone de Reação (R). Se não adicionou um Frame de Ataque, então coloque-o para que você possa prosseguir no tutorial. Selecione o "R", ele serve para referenciar a reação escolhida. Seria assim: "quando o inimigo for atacado ele vai esboçar a seguinte reação"

Em golpe, clique na ação EM PE, e selecione GOLPE DB EM PE, como na imagem abaixo.


Com isso nosso jogo já pode ser testado, mas antes vamos adicionar um cenário! Bem, não vamos criá-lo agora, baixaremos um e adiconaremos no nosso jogo. Escolha qualquer cenário no Blog do meu amigo Carlson. Eu escolhi o cenário da praia, mas nada te impede de escolher o seu! Faça o download, descompacte, va no Fighter Maker, na ABA CENÁRIO, clique no lado esquerdo da tela e peça ADD > CENARIO DE UM ARQUIVO.


Clique na aba DEMOS, faça a mesma ação, só que agora peça ADD > DEMO, é só pra dizer que temos uma mesmo, pois sem ela o Fighter Maker não testa o jogo.

Ctrl + S para salvar o jogo e Crtl + P para executar-lo. Em Começar peça selecione "da Batalha" e em Configuração marque "Status" e clique em OK!


Você pode remodelar o controle (para que possa movimentar o personagem pelas setas), no menu OPCOES > TECLADO.

Opa, veja que o nosso personagem só faz andar de um lado para outro, além de pular. Mas e a ação de Soco? Feche o jogo teste e volte para o Fighter Maker. Clique na Aba PERSONAGENS (se você não estiver nela) e vá na sub-aba COMANDOS. Adicione um comando com o nome de SOCO. (Lembre-se: Para adicionar qualquer coisa é clicar com o botão direito do mouse).

Ao lado, em SELECIONAR HABILIDADE, nas Opções EM PE (P) e EM PE (L), coloque a ação SOCO. Na parte de COMANDO, marque a letra A. Como na imagem abaixo.


Dê Ctrl + P novamente para testar o jogo, agora aperte a tecla A perto do personagem e veja o que acontece.

Nosso personagem agora tem vida!

Até o próximo tutorial.

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Carlson
Usúario


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MensagemAssunto: Criando Nosso Jogo de Luta - Pt 5 - Personalizando e Adicionando Valores   Qua 20 Out 2010 - 16:23

=-=-=-=-=-=-=-=- DETECTAR AÇÃO [DS] =-=-=-=-=-=-=-=-

Quando você solta o Hadouken, ele bate no inimigo e some. Mas assim fica meio estranho, não acham? Poxa, como fazer para que quando ele bata no personagem apareça algo como luzes, ou quem sabe animação do poder se dissipando. Como fazer isso? Bem você pensaria em fazer outra ação, colocando imagens do poder se dissipando, como na imagem abaixo:


Boa garoto, podemos fazer isso mesmo, tá indo no caminho certo. Porém, quando o Fighter Maker vai saber quando usar essa ação? Simples... crie uma ação chamada "Reacao_Objeto_Hadouken", adicione a imagem acima. Agora vá em Objeto_Hadouken, clique na primeira imagem [ I ] com o botão direito do mouse e clique em "ADICIONAR > CONDIÇAO > [DS] DETECTAR ACAO".

Em DIVERGÊNCIA, selecione ATACANDO e referencie à "Reacao_Objeto_Hadouken".


Quando você executar o jogo, verá que quando o Hadouken acertar o oponente irá aparecer a ação escolhida.

CTRP + P para executar o jogo.

Obs.: Caso apareça uma mensagem dizendo que você precisa selecionar as DEMOS BASICAS e não conseguir testar o jogo, faça o seguinte: Vá para ABA SISTEMA DE JOGO, SUB-ABA BÁSICO, em "Tela de" selecione Titulo e coloque a DEMO, como na imagem abaixo.


Veja o jogo em execução.



=-=-=-=-=-=-=-=- REPETINDO A MESMA AÇÃO [SG/SC/SF] =-=-=-=-=-=-=-=-

Bem, você fez a ação Radouken, mas as vezes ela some antes de colidir com o personagem. Tentei várias soluções, uma delas foi aumentar o tempo da imagem, entretanto ficaria meio estranho, ou quem sabe adicionar mais imagens, repetindo as mesmas, porém ficaria enorme a ação. O Fighter Maker dá um solução para isso e é simples. No "Objeto_Hadouken", depois da última imagem adicionada, clique com o botão direito do mouse, vá em ADICIONAR > SCRIPT DE MOVIMENTO > [SC] CHAMAR HABILIDADE, na caixa ao lado selecione o "Objeto_Hadouken" pois queremos que ela repita, não é mesmo?


O que fizemos, foi assim, com esse comando no final da habilidade, sempre que chegar na última imagem o Fighter Maker irá ler o [SC], como o [SC] está redirecionado para a mesma habilidade ela irá se repetir. Talvez ache que não precise usar agora, mas com o tempo você irá entender.

Além do [SC], existe o "[SG] Ir para Habilidade" e o "[SF]Chamar e Repetir Habilidade". Você poderia também usar o [SF], só que ele se restrige a quantas vezes ela se repetirá, ou seja, você determina se é uma, duas, cinco... etc.

Tá ficando legal, vamos ver novamente o jogo.



Pa...pa...para tudo, barras de life!!!??? Emocionante, não é?

=-=-=-=-=-=-=-=- COLOCANDO IMAGES NO SISTEMA =-=-=-=-=-=-=-=-

Vamos colocar nossas preciosas barras de life, especial e tempo no jogo. Para isso vá para ABA SISTEMA DE JOGO > SCRIP BÁSICO.


Clique no botão LISTA (claro, se esse não estiver selecionado). Bem vou tentar explicar detalhadamente aqui. Primeiramente salve esse sprite no seu PC >>>[BAIXE ESSE SPRITE]<<<.


Converta-o para BMP 256 (Lembre-se, abra-o na PAINT, ARQUIVO > SALVAR COMO > SELECIONE BMP 256 CORES).

Vamos programar.

Tente achar a ação ANI. DO INICIO DA LUTA . Procure no sprite e adicione a imagem que tem o nome LET'S ROCK. Vamos configura-lo. Coloque o tempo de "Espera" dele em 200, sua posição na tela será X = +100 e Y= +150

Desça um pouco e procure as ações que contenham Num: Tempo 0, Num: Tempo 1... Elas servem para adicionar um contador de tempo na tela.


Procure no sprite os numeros de tempo (ficam no canto superior direito) e adicione o número referente em cada ação.

Ex.: Num: Tempo 5 => Você colocará a imagem do número 5... Num: Tempo 9 => Imagem do número 9.

Desça e tente achar as ações SISTEMA DE CENÁRIO. As imagens no SISTEMA DE CENÁRIO servem, como eu posso dizer, para enfeitar. Procure no sprite o Marcador de Life, aquele que tem o nome TIME e adicione em SISTEMA DE CENARIO 1.


Configure sua posição na tela para X= +30 e Y= 0. Selecione SISTEMA DE CENARIO 2 e adicione a barra de especial, procure no sprite, ela fica embaixo da barra de Marcação de Life. Configure sua posição na tela para X= + 40 e Y= +440. No SISTEMA DE CENARIO 3 adicione a mesma barra, altere sua posição para X= 340 e Y = +440, logo abaixo, clique na Caixa onde tem INV. X (serve para inverter a imagem, senão ela ficaria estranha).

Desça e encontre a ação IND: VITALIDADE J1.


Nela vamos adicionar a BARRA DE LIFE do personagem 1. Procure-a no sprite, ela fica encima dos números do tempo e sua cor é vermelha, altere a posição da tela dela para X= 48 e Y= +26. Agora cliquem em IND: Vitalidade J2, adicione a memsa barra, clique encima do [ I ] com o botão auxiliar e depois em ADD> VARIACAO DE COR. Adicione valores e vá mudando a cor dela ao seu gosto.

Nota: Para ir vendo os resultados, clique no botão ANI.

Altere a sua posição da tela para X= + 359 e Y= +26

Clique logo abaixo em IND: ESPECIAL J1, serve para colocar a barra de especial, procure no sprite uma barra azul e adicione. Altere sua posição para X= +59 e Y= +446. Clique em IND: ESPECIAL J2, adicione a mesma barra, mude a cor dela (como feito acima), altere sua posição para X= +360 e Y= + 446.

Clique na ação abaixo chamada POS: TEMPO, altere sua posição para X= + 310 e Y= +25, em DSNÚ (Distância dos Números), coloque o valor 25.
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Carlson
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MensagemAssunto: Criando Nosso Jogo de Luta - Pt 6 - Criando um Cenário   Qui 21 Out 2010 - 23:00

Esse vai ser um tutorial rápido!

Vamos criar um pequeno cenário, só para você ter noção básica.

Primeiramente, baixe as imagens: >>DOWNLOAD_CENARIO<<

Vá para aba CENARIOS, crie um novo cenário (renomeie para "Montanha" ou de sua preferência), depois vá para sub-aba SCRIPTS. Essa parte vai se direfenciar um pouco, pois iremos usar camadas.


Clique no botão LISTA. Veja que a única ação que aparece se chama "POS. DO PERS.", isso indica que, ali é o centro, a parte tomada com referência, para resumir, a camada onde ficará o personagem. Toda imagem que você adicionar acima dessa ação ficará atrás do Personagem, logo, toda imagem que você adicionar abaixo dessa ação ficará na frente do Personagem.


Clique com o botão auxiliar do mouse encima dessa ação ("Pos. dos Pers.) e peça "Adicionar > Scripts". Renomeie para "Chao" (Sem acento, pois se não o Fighter Maker não reconhece!). Nela colocaremos a imagem do chão.


Veja que apareceu alguma opções como:

REPETIR PARA E/D (Esquerda/Direita - Horizontalmente)

REPETIR PARA C/B (Cima/Baixo - Verticalmente)

LARGURA [valor +-]

ALTURA [valor+-]



Marque a caixa "REPETIR PARA E/D", assim a iamgem do chão irá se repetir sempre que necessário para esquerda ou para direita, serve básicamente para isso, não precisando adicionar um sprite enorme do chão, somente uma parte dele e pedindo para repetir horizontalmente. Depois marque a opção "LARGURA" e distribua o valor para +34, isso aumentará o tamanho do cenário. Deixando essa opção desmarcada, ficará o tamanho padrão do Fighter Maker.


Depois disso, adicione a imagem do chão e mude a posição dela para X= 0 e Y= 388.


Agora adicione um novo Scprit. clique encima da ação "Chao",com o botão auxiliar do mouse, e peça "Adicionar > Script" novamente, deixe como Script1 mesmo. Adicione a seguinte imagem:


Mude o valor de "Largura" dela para +34 e sua posição para Y= 155. Adicione mais um Script. Em seguida essa imagem:


Ela é tipo uma névoa, nela você irá marcar REPETIR PARA E/D e REPETIR PARA C/B e sua "Largura" vai ser a mesma das outras +34. Adicione uma variação de cor nela (Add > Variação de Cor), escolha a opção "Transparência%", mude o valor B= +20. Ela vai ficar um pouco azul, além de transparecer a imagem que for adicionada atrás.

Adicione mais um Script e coloque essa imagem:


Novamente a "Largura" irá ser +34, sua posição será X=+50 e Y=+30.

Adicione um novo Script.

Coloque essa imagem:


Marque novamente REPETIR PARA E/D e REPETIR PARA C/B, Largura +34.

Pronto, agora é só Salvar (CTRL+S) e ver seu cenário ativo!

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Carlson
Usúario


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MensagemAssunto: Criando Nosso Jogo de Luta - Pt 7 - Tela de Seleção   Qui 21 Out 2010 - 23:06

Bem, vamos fazer a nossa tela de seleção. Contendo os manjados indicadores de Story Mode, Versus e Grupo!

Let's Go!

Primeiramente, baixe o sprite que iremos usar... =-=-DONWLOAD DO SPRITE=-=-



Vá para a aba DEMOS, é lá que vamos construir a nossa tela. Adicione uma nova demo chamada "Inicio" (sem acento). Vá para Sub-aba SCRIPTS.

Clique no botão LISTA.


Veja que já temos duas ações pré-definidas: Sis. Pos. Imag. (assim como no Cenário) e Fundo.

Clique em Fundo e adicione a imagem principal (a maior), onde se tem a imagem do logo site e nome dele, e adicione. Perceba que o fundo será estático, se você quiser algo em movimento ou que contenha uma animação, é só adicionar mais imagens sequenciais.

Clique agora, com o botão direito do mouse, em Sis. Pos. Imag. e adicione um Script, renomeie para "Versus". Nele, ache no sprite e adicione a imagem que contenha o nome Versus. Configure a posição dele para X= +300 e Y= +350.

Agora adicione um novo Script e renomeie para "Story". Ache no sprite e adicione o nome Story nele. Sua posição será X= +200 Y= +230

Crie novamente um Script, renomeando para Group. Adicione nele o nome Vs. Group, que se encontra no sprite. Sua posição será X= +300 e Y= +130.

Clique no botão ANI e veja sua tela feita.



Agora a segunda parte, como fazer para que alguém selecione os modos do jogo? Simples.

Vá para aba SISTEMA DE JOGO, sub-aba BASICO. Clique em LISTA, tente encontrar uma ação chamada Cursor do Titulo, nela encontre no sprite e adicione a seta (fica embaixo do nome Story)


Adicione três vezes o mesmo sprite, e mude a cor dos dois últimos, para que ele fique piscando na tela (agente tem que inventar né! ^_^). O nosso cursor tá pronto, agora vamos indicar a posição dele na tela. Na lista, abaixo de Cursor do Titulo temos o Pos: Modo Historia, essa ação só serve pra editar a posíção do cursor junto ao Story Mode. Mude a posíção dele para X= +106 e Y= +251.

Agora clique na ação Pos: Modo J1 vs J2 e mude a posição X= +216 e Y= +373. Agora desça a LISTA e ache o Pos: Modo Team Versus, mude a posição dele para X= +200 e Y= +121. Pronto, a nossa tela de título está configurada.


Faça o seguinte agora, vá na aba SISTEMA DE JOGO > BASICO, mude a opção "Título" para a nova demo que você acabou de criar. Dê um CTRL + P, em "Começar", troque "na Batalha" por "do Título".
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MensagemAssunto: Criando Nosso Jogo de Luta - Pt 8 - Selecao dos Personagens   Sex 22 Out 2010 - 12:34

Bem, precisamos de mais chars para termos um tela de seleção de personagens, por isso crie alguns ou faça o download e coloque no seu jogo. Vá no meu diretório virtual e baixe alguns: CLIQUE AQUI

Coloque no máximo 8 personagens, que o número que iremos usar nesse tutorial, ai quando você já tiver prático poderá colocar quantos quiser.

Lembre-se de sempre ativar o Vs. Mode do Personagem, para ele ser usado no 2P mode! OK!


Primeiro precisamos fazer o nosso menu, nossa animação com os quadros com os restos dos personagens e etc. Para isso vá para aba DEMO, crie uma nova chamada "Tela de Seleção", vá para sub-aba Script. Adicione 9 Scripts (isso mesmo, 9.) Renomeie o últime script adicionado para "Fundo". Assim como na imagem abaixo.


No script "Fundo" adicione essa imagem: http://img121.imageshack.us/img121/306/tela01fundo.png

Se você achar que ela ficou pequena, aumente-a em algum programa do tipo GIMP ou até no MICROSOFT PICTURE MANEGE faz isso.

Agora baixe esse sprite: http://img137.imageshack.us/img137/838/tela3256.png

Ele contém as imagens dos personages que iremos colocar de exemplo.

Em cada Script restante adicione um rosto de algum personagem, sendo assim:

O último Script (Fundo) vai ser o nosso Background, os outros restantes Script 1, 2, 3... 8 irão conter uma imagem do rosto de cada personagem.


Agora atenção, pois iremos ajustar a posição das imagens na DEMO, para que elas fiquem certinhas ao serem selecionadas por quem for jogar! ok!

Altere a posição das imagens em:

------------ X ------ Y

Script1: +50 e +200

Script2: +200 e +200

Script3: +350 e +200

Script4: +500 e +200

Script5: +50 e +300

Script6: +200e +300

Script7: +350 e +300

Script8: +500 e +300



clique no botão ANI, a tela vai ficar assim:


Pronto, nosso Layout já está pronto, agora vamos programar para que o conteúdo seja selecionável!

Vá para aba SISTEMA DE JOGO > SCRIPT BASICO > LISTA > ache a ação CURSOR VS J1.

Baixe essa imagem: http://img121.imageshack.us/img121/1890/tela1.png

No "Cursor VS J1" adicione o Cursor vermelho do sprite, já no "Cursor VS J2" você irá adicionar o cursor azul. Em "Cursor VS J1 (selecionado)" você irá adicionar a mesmo cursor azul 3 vezes e mudar a cor dos dois últimos, a mesma coisa no "Cursor VS J2 (selecionado)", assim como na imagem acima!

Pronto, nosso cursor de seleção já está pronto! ^_^



Agora o último passo, vá para aba SISTEMA DE JOGO > SISTEMA DE SELECAO (a última sub-aba).


Adicione os valores como descrito na imagem acima. Não se preocupe irei explicar cada um!

A primeira opção POS. INICIAL DO JOGADOR, será o local onde os cursores de seleção começarão (sua posição inicial).

DISTANCIA ENTRE PERS. será os espaço que os cursores irão se mover, por isso agente tem que calcular antes como vai ser a tela de seleção e os espaços entre os rostos dos personagens.

DIS. DE COLUNAS E LINHAS são o número de Colunas e linhas que o cursor irá percorrer. Assim, nós temos 8 personagens, 4 encima e 4 embaixo, então ao todo temos 2 linhas (horizontal) e 4 colunas (vertical).


Em AZUL as linhas e em LARANJA as colunas!

O resto das opções não iremos usar por enquanto!

AGORA vá para aba SISTEMA DE JOGO, e deixe suas as opções como na imagem abaixo.


Agora dê um CTRL+S (para Salvar) e um CTRL+P para rodar o jogo, lembre de colocar para começar "do Título".

Pronto, está ai a nossa tela de seleção de personagens! ^_^
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MensagemAssunto: Criando Nosso Jogo de Luta - Pt 9 - Variaveis   Sex 22 Out 2010 - 12:39

Você sabe que no Fighter Maker, pode-se criar um jogo completo sem programar (teoricamente) nada, só adicionando imagens e comandos. Porém chega numa hora que o Maker sente vontade de expandir os seus conhecimentos. Criar algo que seja único. Com isso é preciso usar Variáveis!

Mais Danilo, isso é complicado?

A primeira vista sim. Mas com o tempo você aprende tudo. As variáveris (Vars) do Fmaker não são feitas a base de linha de programação, como por exemplo no Game Editor (Um exemplo de vars em uma engine é: "x = x +1, if x... else y..." ou algo do tipo, mas não se preocupe com isso). O Fmaker simplifica o processo, tudo é feito a base de menus, assim como toda a engine.

Esse tutorial será um pouco teórico... creio que você ainda seja um novato na criação de jogos... por isso tentarei explicar o máximo possivel.



COMO EU POSSO ADD UMA VAR?

O comando para adicionar uma var é simples, vá em Adicionar > Condição > [V] Variável.



MAS PARA QUE SERVE UMA VAR?


Vou explicar a serventia de uma var com um exemplo bem simples. Suponha que você deseja fazer um jogo sobre Dragon Ball. Nele você vai criar um personagem Goku, outro Goku Super Saiyajin, depois um nivel 2 e 3. Mas também você quer que ele no meio da batalhe, se transforme, que o jogador tenha essa alternativa. Seu jogo ficará bem legal assim, não acha? Já pensou fazer um comando e o personagem se transforma? Seria Massa.


Porém como fazer isso? O FM não disponibiliza nenhum comando eficiente para tal ato. Nesse momento usamos as vars.

-Danilo, não estou entendendo nada! ¬¬

Tá vou dar outro exemplo. Já jogou Mortal Kombat? Então, se você fosse criar o personagem Shang Tsung, com faria para ele se transformar em outros personagens no meio da luta? Oras, usando as vars, meu caro amigo.


E COMO ELAS CONSEGUEM FAZER ISSO?

Simples, de um modo geral, as vars sevem para armazenar e distribuir valores.

-Como assim, sensei? Explica mais.

Elas atuam assim. Em uma habilidade você cria uma var e estipula um valor:

Myvar = +1

Depois você adiciona uma variável do mesmo tipo em outra habilidade, quando Myvar distribuir o valor 1, Myvar2 vai receber.

Um exemplo é a transformação, você cria uma habilidade que dispara um valor de uma var, o computador reconhece, e toda a habilidade que receber aquele tal valor vai mudar!

Bem... isso é só pra começar... é meio confuso de ínicio, não é?



UTILIZANDO...

No Fighter Maker há 3 tipos de variáveis:

Task Var (Luta) - Elas ficam restritas a atuar em uma só habilidade. Como por exemplo, numa ação de soco, ou em um poder.

Char Var (Personagem) - Elas atuam em todo o arquivo do personagem. Ou seja, você criou um char Ryu, essa variável pode atuar em todas as suas habilidades.

System Var (Sistema) - Atuam em todo arquivo do seu jogo. Personagens, demos, cenários. Interligam todas as suas habilidades, imagens, scripts etc.


Com as variáveis você é capaz de mudar o sistema. Adicionar 2 personagens numa luta, criar transformações, remodelar ou aparacer objetos em um cenário quando algo acontece... tudo depende da sua criatividade.

Aparecem algumas opções ao adicionar uma var, resumidamente, são elas:

Nome da Var - Seria a representação dela, são definidas por ordem alfabética. Ou seja de A a Z. O ruim disso é que elas se tornam limitadas.

Calcular # (Calculate #) - Nessa área adicionamos algum valor para que a var ative.

Condição (Condition) - Seria como o If e else da programação. Como dita, dá a opção de condição, de escolha.

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MensagemAssunto: Criando Nosso Jogo de Luta - Pt 10 - Vars - Transformação Simples   Sab 23 Out 2010 - 17:59

Peguei um sprite do personagem Kaiba, do anime Yu-Gi-Oh. Vamos fazer para que ele, ao ativar um poder, se transforme em Dragão Branco.

Primeiramente, adicionei imagens a habilidade "Em Pé" (Parado, Standing), só como referencia.

Depois, criei uma nova habilidade chamada "Transformação", nela coloquei imagens de Kaiba se transformando numa carta!

Depois, criei uma habilidade chamada "Em Pé Transformado".

Na frente da habilidade transformação, adicionei uma variável. Seu tipo vai ser "VAR PERSONAGEM A".

Lembre-se que as vars PERSONAGEM (CHAR), só valem para o corpo do arquivo do personagem, ou seja, para todas as suas habilidades. Elas não afetam no adversário ou no sistema do jogo.

Em "Calcular#", setei a opção ADICIONAR (ou seja, quando ela ativar, vai adicionar algum valor ao personagem), seu valor vai ser +1.


Agora, adicionei uma var na frente da ação "EM PE", com o mesmo tipo "VAR PERSONAGEM A".

Lembre-se, tem que ser do mesmo tipo, se não, não funciona.

Só que agora, essa var só vai receber valores.

Na grupo "Condição", setei a opção "Se é igual a" no valor add +1... colocando sucessivamente a opção "EM PE TRANSFORMADO" na caixa de escolha.


Com isso você vai fazer com que:



1º) Uma habilidade distribua um valor

2º) Esse valor vai ser adicionado ao personagem

3º) As habilidades que contenham o mesmo tipo de var podem receber esse valor

4º) Ao receber esse valor, você pode especificar o que a habilidade deve fazer.



Agora, coloque um comando para ativar essa habilidade, nem que seja só para teste. Tipo apertando a tecla A como exemplo.

Teste seu jogo (CTRL + P) e veja o resultado.

É uma transformação bem simples mesmo.

Depois vamos aumentando o grau de dificuldade! XD



Bem, você deve ter reparado que foram poucas as imagens no tutorial, não é? Calma pequeno gafanhoto, não me xingue! Agora eu vou adicionar video aulas no Youtube e para download para que você possa entender melhor o andamento do artigo. Se gostou ou não desse novo modo metódo, de sua opnião!


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Autor: Danilo Santos
Nick: (DWing)
Retirado do Site: dwing.webnode.com
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